,
Sesje w OlsztynieKto tam jest w Ĺrodku?
Jako że nie gramy w Lidzbarku z powodów różnych i zrozumiałych chyba przez wszystkich, znaleźliśmy sobie nowa grupkę zapaleńców. Organizować nawet będziemy nawet wspólnie różne fajne eventy w Olsztynie, na które gorąco Was zapraszamy. Wszystkie informacje znajdują się na FB.
Dodatkowo zostałem poproszony o poprowadzenie sesji. Tak, ja, zapalony gracz, który by każdą złotówkę wyrwał z martwych rąk MG, sam zostać mam MG. Zaproponowałem że poprowadzę D&D w świecie Mariusza. Zarys się spodobał, więc się przygotowuję... Obiecałem też Mańkowi wrzucać "logi" z gry i część moich przemyśleń na temat świata. Niektóre są tak poplątane, że nie będę ich wrzucał ale kilka.... Oto parę z nich. O Imperium: Mamy rok 563 II Ery. 337 rok panowania Króla pod Górą Moradina. Od Wielkiej Wojny minęło pół tysiąclecia. Rasa Slytów, została pokonana, a niedobitki wypędzone na głęboką północ i odgrodzone Wielkim Murem. Jedyna wojna, w której brały udział wszystkie rasy, w tym także te mieszkające w Podmroku. Północ Slytów odgrodzono nie tylko na powierzchni - także mieszkańcy Podmroku odgrodzili się od "Robali" zawalając wszystkie korytarze pod powierzchnią. Wojna była straszna. Slyci praktycznie wybili do nogi rasę Arachów. Mocno przetrzebili rasę Awiatów. Bioci też utracili większą część Macierzy. Na szczęście, Slyci w swoim niszczycielskim szale wytępili wszystkich Nekrotów, na których się natknęli . Szacuje się, że zginęło od 80 do 99% Nekrotów, 60% Biotów, 40% Awiatów i ponad 70% Arachów. Także inne rasy mocno ucierpiały w konflikcie. Elfy stały się praktycznie rasą chronioną przed wymarciem, bo po wojnie zostało ich tylko około 100 tys. na całym kontynencie Ghar. Niedobitki elfów zamknęły się w sześciu miastach rozsianych głównie w północnej części kontynentu. Porozumiewały się ze sobą przy pomocy olbrzymich portali, dzięki czemu elfickie miasta mogły się rozwijać, jak jeden wielki organizm. Jednak elfy urosły w pychę. Przekonane o swojej wielkości odgrodziły się od reszty ras, które nie były z nimi spokrewnione lub nie były odpowiednio "godne". Jedyne stosunki kulturalne zachowywały tylko z Arachami ,Awiatami i Smokami. Stosunki gospodarcze z rodzącym się krasnoludzko-gnomim Imperium pozostały na poziomie niezbędnego minimum. I tak dochodzimy do krasnoludzko-gnomiego Imperium. Jego początki sięgają kilku wieków przed Wielką Wojną. Wspierane technologią Biotów i zapałem Gnomów i własnych inżynierów Imperium rozrastało się i bogaciło, mimo ciągle tlącego się konfliktu araszo-slyciego i sporadycznych wielkich bitew pomiędzy Arachami i Slytami, a także Biotami a Nekrotami. Populacja Imperium gwałtownie rosła, tak jak liczba krasnoludzkich miast i twierdz, dla których zaczęło nie starczać miejsca w Górach Wschodu. Krasnoludy i Gnomy zaczęły osiedlać się na równinach i tworzyć olbrzymie warowne miasta, otoczone zielonymi łąkami i pastwiskami i złotymi polami. Imperium kwitło, aż nie zostało napadnięte przez Slytów, którzy postanowili zwrócić swoją żądzę zniszczenia na inne rasy. Część nowych miast i twierdz padła, zanim do konfliktu nie włączyli się Bioci, chroniący Macierz przed cywilizacją, mogącą zniszczyć całe życie na planecie. Przerażeni władcy Imperium postanowili pozbyć się problemu ostatecznie. Zawiązali sojusze zarówno z Elfami, Awiatami, Smokami, Arachami, jak i z władcami Podmroku Drowami i Duergarami. Kampanię przeprowadzono na ogromną skalę. Pół kontynentu dosłownie spłonęło w ogniu wojny. Wielu, bardzo wielu zginęło, ale pokonano Slytów, i zapędzono ich daleko na Półwysep Fala. Sprzymierzeńcy czuli, że nie dadzą rady dłużej prowadzić kampanii, więc podjęto decyzję o budowie muru odgradzającego Półwysep Fala od reszty kontynentu. Mur budowano dość szybko, bo zbudowano pierwszy kurtynowy mur w niecałe dziesięć lat. W tym czasie w Podmroku Duergarowie sukcesywnie zawalali wszystkie korytarze, groty i jaskinie, jakie znajdowały się pod Półwyspem. Proces zawalania trwał pół wieku i zakończył… się pełnym sukcesem. Ślepe korytarze odpowiednio oznaczono i przykazano przekazywać z pokolenia na pokolenie historię Wielkiej Wojny i zakaz przekuwania korytarzy pod Półwyspem Fali. Po wojnie Imperium szybko się odbudowało i rozciągało swoją potęgę we wszystkich kierunkach. Około setnego roku II Ery dotarło do Świętej Góry. Nazwę taką nadał jej dopiero parę wieków później Moradin. Przekazy nazywają Górę Masywem Centralnym, Górą Szaleńców, Górą Zmian. Nieoficjalnie nazywało się ją także podobno Górą Popaprańców, gdyż tylko szaleńcy decydowali się wchodzić na górę, czy poprzez szczeliny w niej wchodzić do ukrytych w niej jaskiń, które, jak wynika z wielu wspomnień grotołazów, badających wnętrze Góry, wcale jaskiniami nie są, tylko jak gdyby portalami do zupełnie innych światów, czy królestw. Niewielu stamtąd wróciło, a i ci co wrócili, zmienili się tak fizycznie jak psychicznie. Ostatecznie zakazano zapuszczania się do Góry i tylko szaleńcy, samobójcy i chorzy na ambicję poszukiwacze przygód i łowcy skarbów decydowali się do niej zapuścić. Prawie żaden z nich nie powrócił do Imperium. Jednym z nielicznych śmiałków, którzy wrócili z królestw, o dziwo w niewiele zmienionej formie (przynajmniej zewnętrznej), był Moradin i kilku jego towarzyszy. Moradin, był wybitnym generałem, który całą młodość spędzi ł na wojnie ze Slytami, awansował szybko, wraz z kolejnymi świetnymi sukcesami na polach bitew. To jego armia, pod koniec wojny zatrzymywała niedobitki Slytów, w czasie, gdy społeczeństwa Sprzymierzonych ras budowały Mur. On wymyślił formację Obrońców, którzy przyjmując odpowiednią pozycję i walcząc w ścianie tarcz powstrzymywali wściekłe ataki "Robali", przez pełne dziesięć lat. Nikt nie wie co się działo w Górze. Wiadomo jedynie co się stało po jego powrocie do Imperium. Moradin już wcześniej pretendował do miana żyjącej legendy. Po wyjściu z Góry, jego umiejętności jeszcze wzrosły. Stał się też przebiegłym i skutecznym urzędnikiem. Odzyskawszy władzę nad armią uzyskał olbrzymią pozycję w Radzie Królów i po kilku latach został okrzyknięty Królem pod Górą, czyli najwyższym władcą wszystkich krasnoludzkich miast, twierdz , w których rządzili tradycyjnie Królowie Gór czy Królowie Klanu. Imperium Moradina rozrastało się jeszcze szybciej i sięgnęło od Muru, aż do Pustyni Diun w południowej części kontynentu. Od 345 roku II Ery rozpoczęto budowę nowej stolicy i siedziby Moradina, na Świętej Górze. Skały nie drążono głęboko, mury i wszystkie zabudowania postawiono ze skał pochodzących ze wszystkich stron Imperium. Nadal wstęp do Świętej Góry był wzbroniony i wciąż nie brakowało śmiałków, którzy ten zakaz łamali, jednak od powstania Moradinii, (bo tak nazwał Moradin nową stolicę), nie słyszano, by ktokolwiek z Góry powrócił... Imperium rozwijało się gwałtownie. Osad i miast przybywało. Kwitła kultura i technika. Nie zapomniano też o sztukach magicznych. Na południu w okolicach Pustyni Diun powstało wiele ośrodków naukowych szkolących młodych adeptów magii. Nie szykowano żadnej dziedziny, oprócz demonologii. Nawet nekromanci mieli własne kierunki, a katedry profesorskie piastowały Lisze i Arcylisze, jako nekromanci, którzy poprzez okiełznanie stanu Półśmierci uzyskali nieśmiertelność w śmierci. Szanowano ich, a ich dzieła służyły do chociażby obrony granic przed atakami dzikusów z zewnątrz czy tłumienia powstań chłopskich. Mur poszerzono, rozbudowano o bastiony i inne urządzenia obronne. Zaś w mury wtopiono runy antymagiczne. Było ich tak dużo, że ich wspólna moc utworzyła pole antymagiczne szerokości kilkunastu kilometrów od Muru. Slyci podchodzący pod Mur tracili swoje zdolności, zaś ich sile fizycznej przeciwstawiono najnowsze wynalazki, jakie powstawały z czasem w Imperium. To tutaj testowano najnowsze prototypy , broni prochowej, parołazów, armat, dział, a z czasem czołgów i żyrokopterów. Ataki Slytów po wiekach traciły na sile, a i oni się wyraźnie zmieniali. Z ogromnych potężnych istot władających magią, lotnym, przebiegłym umyśle i innymi zdolnościami, przeistoczyły się w niezbyt wielkie potwory o wężowatych ciałach i coraz słabszych zdolnościach mentalnych. Slyci stali się cieniami ich samych, a głód i pożeranie samych siebie zmieniło ich w bezmózgie potwory. Ale pozostała ich olbrzymia płodność. Tylko dzięki temu ich rasa przetrwała. Przez pół tysiąclecia Imperium rozrastało się, a technika wspierana wiedzą Biotów, entuzjazmem Gnomów i pomysłowością połączoną z brakiem uprzedzeń krasnoludzkiego plemienia. Powstały niesamowite wynalazki, nie tylko kolej żelazna, telegraf, radio czy machiny latające ale i wiele, których ludzie żyjący na Ziemi po prostu nie znają, więc nie ma dla nich nawet nazwy, zaś przeznaczenia nie da się wytłumaczyć bez znajomości działania przedmiotów magicznych i magii jako takiej. Do wynalazków, których działanie można zrozumieć należały np. silniki magiczne (wykorzystujące magię, jako paliwo. Do odpowiedniego zbiornika wkładało się przedmiot magiczny, np. zwój z zaklęciem, umagicznioną broń, zbroję starego typu, zwykły pręt lub kawał blachy), a które napędzały z czasem dosłownie wszystko, zaś mniej utalentowani magowi znajdowali zatrudnienie w fabrykach tworzących magiczne śmieci do napędzania silników. Obok armii tak tradycyjnej, jak i magicznej Moradin powołał siły specjalne stanowiące Wywiad i Kontrwywiad Imperium. Jednostki szpiegów rekrutowano głównie z życiowych rozbitków innych ras. A więc głównie wędrujące elfy, sieroty ludzkie i niziołków, którzy porzucili osiadły i spokojny tryb życia swoich pobratymców i ruszyli szukać przygody, a znajdujący zwykle mroczny świat mafii trzęsących wszystkimi biedniejszymi dzielnicami wielkich krasnoludzkich miast. Wywiad miał się zajmować zbieraniem informacji o wszystkich krainach na kontynencie i poza nim. Szczególnie o rodzącym się dziwnym Imperium Ludzi na wyspach Zachodu jak i nowoodkrytym kontynencie na wschodzie, a który zaczęto intensywnie zasiedlać. Kontrwywiad oczywiście miał się zajmować szpiegami obcych wywiadów, ale skoro ani elfy, ani tym bardziej, żyjący na niskim poziomie technologicznym ludzie nie posiadali własnej siatki wywiadowczej, toteż Kontrwywiad zajmował się szpiegowaniem własnych agentów i kontrolą nastrojów w Imperium i armii imperialnej. |
Podobne
|