,
20/10/13 Milsim "Mokre stopy"Kto tam jest w Ĺrodku?
20/10/13 Milsim "Mokre stopy"
Szczegóły: http://forum.wmasg.pl/topic/141701-20102013-milsim-mokre-stopy-ok-bukowna/ Dawno temu w odległej galaktyce... SZOT powraca z milsimem w okolicach Bukowna (małopolskie) - http://goo.gl/maps/3sH95 Założenia: - dwie strony po minimum 20 graczy w 10 os. drużynach, razem 40 os. max 60. - start o 8.00, koniec o 18.00 - tylko i wyłącznie zadania z zakresu rozpoznania i dywersji - zarządzanie grą klasyczne, oparte na kopertach otwieranych o oznaczonych godzinach - brak stałej bazy, noclegu, grilla, domków etc. - teren gry ok. 6 km2 - na każdą stronę wyznaczymy spośród zgłoszonych dowódcę - koszty 5zł/głowę płatne na miejscu Wymagane: - znajomość mechaniki (limity amunicji i fps!!!) - 18 lat bezwzględnie - czytanie mapy, współrzędnych - rozsądek Zgłoszenia do piątku 11.10.2013 na maila tylko i wyłącznie: stopymokre@gmail.com Po tym terminie ustalone zostana przydziały stron, dowódcy. W ramach każdej ze stron dowódcy ustalają metody łączności, podzial sprzętu etc. W mailu podać, liczbę osób, ksywki, umundurowanie (może uda się coś sklecić jednolitego), maile do kontaktu i telefony. Stan wolnych miejsc będę updatował. Obecnie mamy 4/60 graczy. :icon_smile: mechanika (na bazie depresji z małymi zmianami). MECHANIKA GRY 1. EFEKTY TRAFIENIA 1.1 Liczy się każde trafienie, nie tylko te bezpośrednie, ale i te rykoszetem 1.2 Za trafienie uznaje się trafienia w ciało jak i w oporządzenie i wyposażenie. Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. – traktuje się tak samo jak normalny postrzał w ciało. 1.3 Każde trafienie liczy się tak samo. Trafienie serią traktuje się tak samo jak pojedyncze. 1.4 Obowiązują zasady full contact. Zaleca się zdrowy rozsądek i używanie bocznej przy bliskich kontaktach! 2. WALKA BEZPOŚREDNIA 2.1 W czasie rozgrywki można powodować skutki porównywalne z trafieniem również bez użycia repliki. 2.2 SILENT KILL (tzw CICHA ELIMINACJA) – wystarczy zbliżyć się do przeciwnika na odległość bezpośredniego kontaktu i klepnąć go w tułów mówiąc "Nie żyjesz"/"ogłuszam". 2.3 Nie ma znaczenia, czy osoba która stała się celem SILENT KILL miała już jakieś trafienia lub nie. 2.4 SILENT KILL można stosować zarówno wobec przeciwników jak i sojuszników, np. aby zapobiec wzięciu rannego kolegi do niewoli i wyciągnięcia z niego informacji o własnej formacji. 2.5 W zależności od decyzji zadającego cios (=symboliczne klepnięcie w tułów), możliwe są dwa następujące przypadki: a) "NIE ŻYJESZ" - powoduje efekt porównywalny z uzyskaniem dwóch trafień w grze i jest jednoznaczny z ostatecznym wyeliminowaniem przeciwnika z gry. b) "OGŁUSZAM" - powoduje skutek porównywalny z raną postrzałową (trafienie z repliki), lecz osoba ogłuszona nie może wzywać pomocy 2.4 OGŁUSZONEGO obowiązują te same zasady co przy trafieniu z repliki (patrz ranienie) 3. RANNI 3.1 W wyniku trafienia, osoba ta powinna: a) paść na glebę dokładnie w tym samym miejscu gdzie otrzymała postrzał (trawa, droga, błoto etc.). Jeżeli upadłeś na błoto, śnieg, wodę – TRUDNO, teraz możesz się odczołgać. b) wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, nie wolno jeszcze krzyczeć, ani wzywać pomocy c) wyciąga CZERWONĄ SZMATĘ d) dopiero po oznakowaniu się CZERWONĄ SZMATĄ trafiony może wzywać pomocy (w ten sposób nie ostrzeże kolegów z patrolu.. takie krzyki to tylko na filmach..) 3.2 Osoba trafiona przed opatrzeniem może się poruszać jedynie czołgając i to nie dalej niż 4m (ok. dwie długości ciała) od miejsca trafienia. 3.3 Powyżej tego dystansu, a przed opatrzeniem rany, może się przemieszczać jedynie z pomocą innych osób (nosze, pałatka, płachta brezentowa, lub na chwyt np. strażacki itp.). 3.4 Przyjmujemy, że osoba trafiona znajduje się w szoku pourazowym, zatem trafieni nie komunikują z innymi graczami poza wzywaniem medyka. Nie wolno im używać radia, używać GSMa, dawać znaków rękoma wyjmować amunicji, ładować magazynków, zmieniać ani wyjmować elementów wyposażenia itp. 3.5. Osoba TRAFIONA oraz OGŁUSZONA wymaga pierwszej pomocy medycznej. Warunkiem jest, że musi być ona udzielona w ciągu 15 min od chwili trafienia. W przeciwnym wypadku trafiony się wykrwawia i powoduje to jego ZGON i eliminację z gry (przejście do NIEBA) 3.7 Po pierwszym trafieniu (lub OGŁUSZENIU) i udzielonej Pierwszej Pomocy, ranny powinien nosić na trafionej części ciała bandaż/opatrunek. Nosi się go do końca operacji lub wyeliminowania z gry (=Drugie Trafienie). 3.8 Drugie trafienie (TRUP) jest równoznaczne z eliminacją gracza z gry. W tej sytuacji, gracz ten: a) pada na ziemię w miejscu w którym został trafiony b) oznacza się czerwoną szmatą na głowie i czeka ok. 15min bez komunikacji z innymi. W nocy do oznaczania się używa lightstick-a dowolnego koloru. c) w przypadku gdy w bezpośrednim sąsiedztwie „TRUPA” toczy się jakaś walka lub przemieszczają się członkowie którejś ze stron konfliktu – „TRUP” czeka aż ruch opuści jego sąsiedztwo i udaje się na wcześniej ustalony punkt zborny („NIEBO”) 3.9 W każdej grze organizatorzy wyznaczają obszar, na którym mogą się zbierać gracze, którzy z różnych powodów rezygnują z gry, dla osób, które odniosły rzeczywiste kontuzje w czasie gry i dla osób wyeliminowanych. 3.10 Z „NIEBA” nieaktywni gracze mogą opuścić teren gry, informując uprzednio Dowódców swojej formacji (po to, aby nikt ich potem nie szukał..) 4. MEDYCY / WYPOSAŻENIE MEDYCZNE 4.0 Na każdych 10 graczy przypada 1 medyk. Funkcję Medyka może pełnić każdy. 4.3 Medyk nie może leczyć samego siebie. 4.5 Każdy medyk powinien posiada na wyposażeniu 1 strzykawkę jednorazową (bez igieł, nie muszą być wyjałowione, będą imitowały zastrzyki przeciwbólowe) - zapewnia ORG 5. PROCEDURA PIERWSZEJ POMOCY 5.2 Przed rozpoczęciem opatrywania rany, trafiony powinien otrzymać zastrzyk przeciwbólowy (imitowany przez strzykawkę bez igły). Wystarczy symboliczne przystawienie strzykawki do trafionego i naciśnięcie tłoczka strzykawki. 5.4 Po uśmierzeniu bólu, trafione miejsce należy opatrzyć opatrunkiem. Opatrunek powinien być solidnie umocowany na rannym, aby mógł mu towarzyszyć do końca gry. 5.5 Jeżeli udzielenie Pierwszej Pomocy nie nastąpi w ciągu 15min od chwili trafienia lub, jeżeli Pierwsza Pomoc zostanie udzielona z pominięciem któregoś z punktów (np. z braku odpowiedniego wyposażenia Medyka), wtedy taki trafiony lub źle opatrzony ranny "schodzi śmiertelnie" z powodu zakażenia (patrz. Drugie Trafienie i „TRUP”) 5.6 MEDYK MOŻE UDZIELIĆ POMOCY TYLKO TYLE RAZY, ILE MA KOMPLETÓW OPATRUNKÓW (domyślnie 10, dopuszczalne użycie własnego opatrunku danego gracza). 6. PRZESZUKANIE RANNEGO / JEŃCA / POLEGŁEGO 6.1 Trafione osoby oraz TRUPY – zarówno sojusznicy jak i przeciwnicy – mogą zostać PRZESZUKANE. Koncepcją tego rozwiązania jest możliwość zdobywania informacji wywiadowczych (np. mapy, rozkazy, notatki, ustawienia łączności, informacje z przekazów satelitarnych (SMS GSM), czy ustawienia GPS. 6.2 Przeszukanie odbywa się to poprzez zbliżenie się do obiektu, dotknięcie jego ramienia i powiedzenia "PRZESZUKUJĘ". Trafiony/Rany/Ogłuszony/Poległy jest zobowiązany: a) oddać wszystkie artefakty uzywane w grze (np. ładunki wybuchowe, dokumenty, skrzynie, flagi etc) a) oddać przeszukującemu swój pozostały przydział kulek w ramach MilSima (=zdobyczne ammo - ze wzgledu na różne preferencje a i wysiłek włożony w dobór bb, fizycznie nie przekazujemy amunicji a jedynie stan "konta") b) przekazać wszelkie pisemne rozkazy i notatki sporządzone w związku z grą (np. wydrukowane zadania dla strony, notatki o liczebności stron, dyslokacji oddziałów etc.) c) udostępnić do wglądu swoje mapy, GPS, ustawienia radia PMR i SMSy GSM, jeżeli przeszukiwany komunikuje się z innymi oddziałami w ten sposób. d) jeżeli przeszukiwanym jest medyk, przeszukujący może przejąć jego wyposażenie Medyka w ramach gry 6.3 Jeżeli PRZESZUKIWANY wyrazi na to zgodę, może przekazać PRZESZUKUJĄCEMU swoją łączność PMR/GSM, replikę ASG, GSM czy mapy. W innych przypadkach, przejmowanie tych elementów wyposażenia bez zgody przeszukiwanego jest zabronione 6.4 NIE WOLNO podczas przeszukania zabierać innych przedmiotów niż ww. 7. NIEWOLA / JEŃCY 7.2 Jeńcem zostaje osoba SCHWYTANA JAKO TRAFIONA LUB RANNA, czyli niezdolna do poruszania lub osoba, która się poddała. Takiego jeńca należy umownie klepnąć w korpus, wypowiadając słowa „BIORĘ DO NIEWOLI!”. 7.3 Jeżeli brana do niewoli osoba jest Trafiona/Ogłuszona, to powinien opatrzyć ją medyk przeciwnej drużyny, inaczej grozi jej wykrwawienie się. W przypadku opatrzonych rannych nie ma takiego problemu. 7.3 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UŻYWANIA PRZEMOCY WZGLĘDEM JEŃCA. DOTYCZY DO ZARÓWNO PRZEMOCY FIZYCZNEJ JAK I PSYCHICZNEJ. 7.4 Jeniec jest zobowiązany do wykonywania rozkazów typu „wstań, idź, siadaj, stój” etc. 7.5 Jeńcowi można związać ręce w nadgarstkach WYŁĄCZNIE Z PRZODU, ale powinno to mieć charakter czysto symboliczny. Więzy na nadgarstkach nie powinny utrudniać krążenia i umożliwiać przez cały czas swobodne posługiwanie się rękoma przez jeńca. 7.6 Jeńca można przeszukać na ogólnych zasadach, a dodatkowo jeniec, jest zmuszony rozładować swoją broń długą i boczną: a) rozładować broń i posiadane magazynki b) przekazać wszystkie kulki Przeszukującemu (stan amunicji) c) oznaczyć swoją długą replikę posiadaną przez siebie CZERWONĄ SZMATĄ (=broń nieaktywna). 7.7 Rozładowaną i oznaczoną na czerwono broń uważa się za DEZAKTYWOWANĄ. Jeniec zostaje w jej posiadaniu, ale nie może jej użyć do momentu uwolnienia i po zakończeniu procedury jej AKTYWACJI. 7.8 Jeniec nie może sam wyzwolić się z więzów, może to zrobić jedynie jeden z konwojentów (zdejmując rzeczywiście więzy) lub sojuszniczy żołnierz poprzez umowne klepnięcie w korpus i wypowiedzenie słów „UWALNIAM”. Uwolnienie nie oznacza aktywacji broni. 7.9 Jeniec może zostać wyeliminowany z gry w każdej chwili, jeżeli jego konwojent zadeklaruje „SILENT KILL”. 7.10 Jeniec z dezaktywowaną bronią może ją AKTYWOWAĆ dopiero wtedy, gdy: a) symbolicznie „odbierze” ją (po PRZESZUKANIU) jednemu z przeciwników (trafiony/ranny/poległy/jeniec). Wtedy może zdjąć szmatkę z własnej broni i ponownie ją załadować. b) wraca po uwolnień do swojej bazy, wtedy AKTYWACJA następuje automatycznie 7.11 Jeniec mimo związanych rąk może podjąć próbę ucieczki, zakładamy jednak, że nie może się sam uwolnić z więzów - potrzebuje do tego innego sojuszniczego żołnierza. 7.12 W przypadku złego samopoczucia lub stanu zdrowia, jeniec ma prawo na własny wniosek zawiesić swój dalszy udział w grze - staje się TRUPEM, oznakowuje CZERWONĄ SZMATĄ i najkrótsza drogą przemieszcza się do "NIEBA". 8. PRZESŁUCHANIE 8.1 Pojmanie jeńca to dostęp do szczegółowych informacji na temat przeciwnika. Zakładamy, że skuteczność przesłuchania wynosi 100%, aczkolwiek trwa to min. 3h 8.2 Przesłuchanie może się odbywać wyłącznie na terenie bazy danej formacji. Jedynymi osobami zdolnymi do skutecznego przesłuchania jest dowódca formacji/strony konfliktu są: a) dowódca formacji/strony konfliktu b) jego zastępca c) inna osoba wskazana w scenariuszu 8.3 Jeńca należy przetransportować do obozu/bazy celem wydobycia informacji. Możliwe są dwa sposoby zdobycia informacji: NEGOCJACJE lub PRZESŁUCHANIE 8.4 NEGOCJACJE Z JEŃCEM – można nakłonić jeńca do przekazania znanych mu informacji dotyczących jego własnego ugrupowania (liczebność, dyslokacja, zadania, uzbrojenie i inne). W ten sposób zdobyte informacje nie muszą być prawdziwe, a przesłuchujący nie ma obowiązku dotrzymania umowy z jeńcem. Jest to swoisty układ. 8.5 PRZESŁUCHANIE JEŃCA – możliwe o ile rolę przesłuchującego pełni osoba uprawniona i odbywa się to na terenie własnego obozu/bazy. Zakładamy, że „ostre przesłuchanie” jest ZAWSZE skuteczne, ale trwa ono 3h. 8.6 Przesłuchujący rozpoczyna zabawę wypowiadając „PRZESŁUCHUJĘ”. W ramach klimatu, można zasymulować serię „pytań i odpowiedzi”, jakkolwiek zabronione jest znęcanie się nad jeńcem – czy to fizyczne, czy psychiczne. 8.7 Od momentu rozpoczęcia przesłuchanie uważa się za „W TOKU”. W tym czasie zarówno jeniec jak i jego przesłuchujący (Oficer Śledczy) – nie mogą opuszczać bazy. Proponujemy, aby po wstępnej rozmowie, aż do końca okresu 3h, jeniec spędził w odosobnieniu. 8.8 Po upływie 3h, przesłuchiwany jeniec – o ile nie zostanie uwolniony przez sojuszników – jest zobowiązany odpowiedzieć uczciwie na wszystkie pytania przesłuchującego. Decyzja co do dalszych losów przesłuchiwanego należy do Oficera Śledczego. 8.9 Jeniec powinien być przetrzymywany w warunkach nie gorszych, niż żołnierze, którzy go pojmali. 8.10 Istnieje możliwość, że jeniec nie posiada przy sobie wystarczającej ilości wody i pożywienia, stąd jego konwojenci, zobowiązani są dostarczyć mu potrzebnych środków. 9. UCIECZKA / UWOLNIENIE JEŃCA 9.1.Jeniec może zostać uwolniony poprzez ucieczkę lub uwolnienie. W przypadku skutecznej ucieczki, należy pamiętać, że jego broń jest ZDEZAKTYWOWANA, a jego ręce nadal są związane, do momentu napotkania sojuszniczych żołnierzy 9.2 Uwolnienie jeńca może nastąpić zarówno w terenie jak i we wrogiej bazie 9.3 AKTYWACJA własnej, dezaktywowanej broni może nastąpić w przypadku przejęcia jej od przeciwnika lub na terenie własnej bazy. 10. LIMITY AMUNICJI 10.1. Limit kulek oznacza ich ilość w magazynku, która można powiększyć w przypadku AEG o 5 kulek ze względu na straty komorze hopupu (zawsze 3-5 kulek pozostaje nie wystrzelonych w podajniku komory). 10.2 a) karabiny szturmowe i pistolety maszynowe - 30szt x 12 mag = 360 kulek (np. M4/M16/AK/MP5 itd) b) pistolety maszynowe jako broń boczna- 2 magazynki, o pojemności REAL (np. UZI, INGRAM, SKORPION, MP-5, itd) c) broń snajperska - 10szt x 10 mag = 100 kulek (dotyczy także DMR tj. SR25, SWD, PSG1 itp! ) d) broń wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek (np. M240, M249, PK/RPK, M60, etc) e) pistolety – 4 magazynki, o pojemności REAL f) rewolwery- 4 ładowniki, o pojemności REAL g)strzelby jako broń boczna - 4 doładowania, do pojemności REAL h) granatniki/granatniki podlufowe – max 12 granatów w zależności od pojemności głowicy miotającej (np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.) 10.3 Przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposażeniu żołnierza. Podana liczba magazynków określa ich maksymalną ilość. 1.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można: a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu b) przejąć amunicję od zabitych i przeszukanych wrogów c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 1.5 Nie wolno wykorzystywać amunicji przypisanej do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy) jeżeli jest nielogiczne z punktu widzenia kalibru obu replik. 1.6 Ilość broni snajperskiej w zespole zależy od rodzaju replik takiej broni. Równocześnie możemy za broń snajperską uznać replikę broni szturmowej o ile została ona przystosowana do używania jako broń snajperska 10.2. Sugerujemy używanie REAL CAP'ów, a jeżeli to niemożliwe LOW /MID / CAPy, ale z poniższym obostrzeniem: każdorazowe załadownie pojedynczego magazynka możliwie jest jedynie do poziomu REAL +3-5 kulek – jest to rozmyślne ograniczenie szybkostrzelności repliki, za to wprowadzające więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp. MAGAZYNKI HI-CAP SĄ ZABRONIONE ! 11. LIMITY MAX FPS DLA REPLIK 11.1 Poniższe limity dotyczą pomiaru na kulach 0,2g a) karabiny szturmowe i pistolety maszynowe – 500fps b) pistolety maszynowe jako broń boczna- 360fps c) broń snajperska – 650fps d) broń wsparcia - 500fps e) pistolety jako broń boczna – 360fps f) rewolwery jako broń boczna - 360fps g)strzelby jako broń boczna- 360fps 12. INNE 12.1 Pirotechnika wybuchowa i dymy są zabronione, oprócz przewidzianych w scenariuszu. 12.2 Każdy Uczestnik jest zobowiązany posiadać przy sobie: - opatrunek osobisty lub długi bandaż, - 2 lighsticki (światła chemiczne), dowolnego koloru, - czerwoną szmatę, - ochronę oczu. Brak któregokolwiek z wymienionych wyklucza z gry. 12.3 Zakazy - Absolutnie zabronione jest zdejmowanie okularów przez cały czas trwania rozgrywki ! - Zabronione jest wejście na tereny ogrodzone (ogrody działkowe, posesje, młodniki, osiedla) 12.4 Respy Planowny jest jeden resp z NIEBA w granicach godziny 14.00. O ile organizator nie ustali inaczej respowanei NIE UPRAWNIA do doładowania amunicji! dnia Pią 16:11, 04 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz Chętny Panowie- impreza godna uwagi. Zapraszam! Istnieje szansa wspólnego działania podczas tego milsima z GS. 100% -milo -davido - - - - 50% - - - - - 0% - - - - - 100% -milo -davido - - - - 50% - - - - - 0% -kołek - - - - Ten milsim jest adresowany do operatorów DS Piraci, oraz do rekrutów: Lidka Method dnia Pią 16:52, 04 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz 100% -milo -davido -tom - - - 50% - - - - - 0% -kołek - - - - 100% -milo -davido -tom -Method - - 50% - - - - - 0% -kołek - - - - Po co mamy posiadać lightsticki skoro gra sie toczy tylko w dzień? Milo - zapytaj o to orgów może jak będziesz wysyłać zgłoszenie Panowie polecam zerknąć na wmasg, org zmienił kilka rzeczy w mechanice gry. Tom moim zdaniem tu chodzi jak ktoś dostanie kulke ok 18:00. W lesie zawsze lepiej będzie widać lighstick niż czerwoną szmatę ale podejrzewam że nikt Ci tego nei będzie sprawdzał 100% -milo -davido -tom -Method - - 50% - Sil - - - - 0% -kołek - - - - Co z resztą? Chłopaki decydujcie się, bo na dniach muszę wysłać listę. P.S. Wysłałem wstępną listę (4 operatorów). Do piątku wyślę aktualną. P.S.2 Zadałem pytanie odnośnie światła chemicznego - zapytałem czy można użyć czerwonego światła z czołówki. P.S.3 Zadałem pytanie o możliwość współpracy z GS. dnia Pon 12:20, 07 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz ... Milo, okresle sie do terminu wyznaczonego przez Orga. Troche spraw na glowie mi sie skumulwalo. No i troche krece nosem, ze od roku bylaby to moja pierwsza impreza jednodniowa i o zgrozo przewrotnie milsim ;D Fajnie gdyby Ci się jednak udało zaliczyć 1wszy w tym sezonie wewnętrzny trening:) Jeśli chodzi o "Mokre Stopy" - fakt impreza jednodniowa ale dla mnie w doborowym towarzystwie- myślę, że może być ciekawie:) Dwudniową imprezę odbijemy sobie na treningu z GS w listopadzie. Dodam jeszcze tylko (co do czerwonej czołówki) trudniej ją dostrzec niż czerwonego lightstick'a - światło pada 360' Koszt lightstick'ów to parę złotych. Dodam jeszcze tylko (co do czerwonej czołówki) trudniej ją dostrzec niż czerwonego lightstick'a - światło pada 360' Koszt lightstick'ów to parę złotych. Pod warunkiem, że trzymasz go na wyciągniętej do góry ręce:) Jak tak czy inaczej zawsze posiadam zapas czerwonych lighstick'ów. Zobaczymy co na to org. ... 100% -milo -davido -tom -Method - - 50% - Sil - Mike - - - 0% -kołek - - - - Odpowiedź orga: "Czolowka czerwona jest ok, choc o 18 to jeszcze jest w miare widno. Mapa na miejscu." ... 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method - 50% - Sil - Mike - 0% -kołek -poni - Oficjalną listę wyślę orgowi w piątek. Wstępnie określiłem mu nasz stan na +/- 6 Pytanie do reszty - (bo w chwili obecnej wypowiedziało się 8 z 13 operatorów) Jedziecie, czy zostajecie w domu? P.S. Mapa jest dostępna na naszym DS Piraci dysku sieciowym. Login i hasło (dla przypomnienia znajdziecie tutaj) - CENTRUM DOWODZENIA / STRONA / FACEBOOK / BAZA DANYCH / MAPY / LINKI - DYSK SIECIOWY dnia Wto 21:21, 08 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method - 50% - Sil - Mike - Sinner 0% -kołek -poni - 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method - 50% - Sil - Mike - Sinner - Fil 0% -kołek -poni - UWAGA WAŻNE !!! Przygotowałem dla Was (dla przypomnienia) podsumowanie procedury związanej z komunikacją werbalną, niewerbalną i slangową obowiązującą w DS Piraci. Obowiązkowo (zaczynając od najbliższego treningu) każdy ma obowiązek przypomnieć sobie/zaznajomić się z jej treścią. Procedurę znajdziecie tutaj: - CENTRUM DOWODZENIA - TAKTYKA / SURVIVAL - ZIELONA TAKTYKA - Komunikacja werbalna / niewerbalna / slang Pirata POTRAKTUJCIE TO POWAŻNIE !!!! Przypominam, że jutro wysyłam oficjalną listę obecności. Na ten czas: 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method Pozostali: - Sil - Mike - Sinner - Fil - Iceman Uzupełnijcie swoją gotowość jutro do godz. 17:00 P.S. Org ogłosił: Korekta miejsca zbiorki i jednoczesnie NIEBA: http://goo.gl/maps/w4ZdJ dnia Czw 20:48, 10 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method - 50% - Sil - Mike - Sinner - Fil - Iceman (na chwilę obecną brak możliwości określenia pełnej gotowości bojowej. Problemy zdrowotne) 0% -kołek -poni 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method 6. Sil - 50% - Mike - Sinner - Fil - Iceman (na chwilę obecną brak możliwości określenia pełnej gotowości bojowej. Problemy zdrowotne) 0% -kołek -poni 100% 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Method 6. Sil - 50% - Mike - Sinner - Iceman (na chwilę obecną brak możliwości określenia pełnej gotowości bojowej. Problemy zdrowotne) 0% -kołek -poni -Fil Na prosbe uczestnikow troche upraszczamy reguly (patrz wyzej) ok, nie moge edytowac I postu wiec tutaj zmodyfikowana mechanika: MECHANIKA GRY 1. EFEKTY TRAFIENIA 1.1 Liczy się każde trafienie, nie tylko te bezpośrednie, ale i te rykoszetem 1.2 Za trafienie uznaje się trafienia w ciało jak i w oporządzenie i wyposażenie. Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. – traktuje się tak samo jak normalny postrzał w ciało. 1.3 Każde trafienie liczy się tak samo. Trafienie serią traktuje się tak samo jak pojedyncze. 1.4 Obowiązują zasady full contact. Zaleca się zdrowy rozsądek i używanie bocznej przy bliskich kontaktach! 2. WALKA BEZPOŚREDNIA 2.1 W czasie rozgrywki można powodować skutki porównywalne z trafieniem również bez użycia repliki. 2.2 SILENT KILL (tzw CICHA ELIMINACJA) – wystarczy zbliżyć się do przeciwnika na odległość bezpośredniego kontaktu i klepnąć go w tułów mówiąc "Nie żyjesz" 3. RANNI 3.1 W wyniku trafienia, osoba ta powinna: a) paść na glebę dokładnie w tym samym miejscu gdzie otrzymała postrzał (trawa, droga, błoto etc.). Jeżeli upadłeś na błoto, śnieg, wodę – TRUDNO, teraz możesz się odczołgać. b) wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, nie wolno jeszcze krzyczeć, ani wzywać pomocy c) wyciąga CZERWONĄ SZMATĘ d) dopiero po oznakowaniu się CZERWONĄ SZMATĄ trafiony może wzywać pomocy (w ten sposób nie ostrzeże kolegów z patrolu.. takie krzyki to tylko na filmach..) 3.2 Osoba trafiona przed opatrzeniem może się poruszać jedynie czołgając i to nie dalej niż 4m (ok. dwie długości ciała) od miejsca trafienia. 3.3 Powyżej tego dystansu, a przed opatrzeniem rany, może się przemieszczać jedynie z pomocą innych osób (nosze, pałatka, płachta brezentowa, lub na chwyt np. strażacki itp.). 3.4 Przyjmujemy, że osoba trafiona znajduje się w szoku pourazowym, zatem trafieni nie komunikują z innymi graczami poza wzywaniem medyka. Nie wolno im używać radia, używać GSMa, dawać znaków rękoma wyjmować amunicji, ładować magazynków, zmieniać ani wyjmować elementów wyposażenia itp. 3.5. Osoba TRAFIONA wymaga pierwszej pomocy medycznej. Warunkiem jest, że musi być ona udzielona w ciągu 15 min od chwili trafienia. W przeciwnym wypadku trafiony się wykrwawia i powoduje to jego ZGON i eliminację z gry (przejście do NIEBA) 3.7 Po pierwszym trafieniu i udzielonej Pierwszej Pomocy, ranny powinien nosić na trafionej części ciała bandaż/opatrunek. Nosi się go do końca operacji lub wyeliminowania z gry (=Drugie Trafienie). 3.8 Drugie trafienie (TRUP) jest równoznaczne z eliminacją gracza z gry. W tej sytuacji, gracz ten: a) pada na ziemię w miejscu w którym został trafiony b) oznacza się czerwoną szmatą na głowie i czeka ok. 15min bez komunikacji z innymi. W nocy do oznaczania się używa lightstick-a dowolnego koloru. c) w przypadku gdy w bezpośrednim sąsiedztwie „TRUPA” toczy się jakaś walka lub przemieszczają się członkowie którejś ze stron konfliktu – „TRUP” czeka aż ruch opuści jego sąsiedztwo i udaje się na wcześniej ustalony punkt zborny („NIEBO”) 3.9 W każdej grze organizatorzy wyznaczają obszar, na którym mogą się zbierać gracze, którzy z różnych powodów rezygnują z gry, dla osób, które odniosły rzeczywiste kontuzje w czasie gry i dla osób wyeliminowanych. 3.10 Z „NIEBA” nieaktywni gracze mogą opuścić teren gry, informując uprzednio Dowódców swojej formacji (po to, aby nikt ich potem nie szukał..) 4. MEDYCY / WYPOSAŻENIE MEDYCZNE 4.0 Na każdych 10 graczy przypada 1 medyk. Funkcję Medyka może pełnić każdy. 4.3 Medyk nie może leczyć samego siebie. 4.5 Każdy medyk powinien posiada na wyposażeniu 1 strzykawkę jednorazową (bez igieł, nie muszą być wyjałowione, będą imitowały zastrzyki przeciwbólowe) - zapewnia ORG 5. PROCEDURA PIERWSZEJ POMOCY 5.2 Przed rozpoczęciem opatrywania rany, trafiony powinien otrzymać zastrzyk przeciwbólowy (imitowany przez strzykawkę bez igły). Wystarczy symboliczne przystawienie strzykawki do trafionego i naciśnięcie tłoczka strzykawki. 5.4 Po uśmierzeniu bólu, trafione miejsce należy opatrzyć opatrunkiem. Opatrunek powinien być solidnie umocowany na rannym, aby mógł mu towarzyszyć do końca gry. 5.5 Jeżeli udzielenie Pierwszej Pomocy nie nastąpi w ciągu 15min od chwili trafienia lub, jeżeli Pierwsza Pomoc zostanie udzielona z pominięciem któregoś z punktów (np. z braku odpowiedniego wyposażenia Medyka), wtedy taki trafiony lub źle opatrzony ranny "schodzi śmiertelnie" z powodu zakażenia (patrz. Drugie Trafienie i „TRUP”) 5.6 MEDYK MOŻE UDZIELIĆ POMOCY TYLKO TYLE RAZY, ILE MA KOMPLETÓW OPATRUNKÓW (domyślnie 10, dopuszczalne użycie własnego opatrunku danego gracza). 6. PRZESZUKANIE 6.1 Trafione osoby oraz TRUPY – zarówno sojusznicy jak i przeciwnicy – mogą zostać PRZESZUKANE. Koncepcją tego rozwiązania jest możliwość zdobywania informacji wywiadowczych (np. mapy, rozkazy, notatki, ustawienia łączności, informacje z przekazów satelitarnych (SMS GSM), czy ustawienia GPS. 6.2 Przeszukanie odbywa się to poprzez zbliżenie się do obiektu, dotknięcie jego ramienia i powiedzenia "PRZESZUKUJĘ". Trafiony/Rany/Poległy jest zobowiązany: a) oddać wszystkie artefakty uzywane w grze (np. ładunki wybuchowe, dokumenty, skrzynie, flagi etc) b) przekazać wszelkie pisemne rozkazy i notatki sporządzone w związku z grą (np. wydrukowane zadania dla strony, notatki o liczebności stron, dyslokacji oddziałów etc.) c) udostępnić do wglądu swoje mapy, GPS, ustawienia radia PMR i SMSy GSM, jeżeli przeszukiwany komunikuje się z innymi oddziałami w ten sposób. d) jeżeli przeszukiwanym jest medyk, przeszukujący może przejąć jego wyposażenie Medyka w ramach gry 6.3 Jeżeli PRZESZUKIWANY wyrazi na to zgodę, może przekazać PRZESZUKUJĄCEMU swoją łączność PMR/GSM, replikę ASG, GSM czy mapy. W innych przypadkach, przejmowanie tych elementów wyposażenia bez zgody przeszukiwanego jest zabronione 6.4 NIE WOLNO podczas przeszukania zabierać innych przedmiotów niż ww. 10. LIMITY AMUNICJI - na cala gre! 10.1. Limit kulek oznacza ich ilość w magazynku, która można powiększyć w przypadku AEG o 5 kulek ze względu na straty komorze hopupu (zawsze 3-5 kulek pozostaje nie wystrzelonych w podajniku komory). 10.2 a) karabiny szturmowe i pistolety maszynowe - 30szt x 12 mag = 360 kulek (np. M4/M16/AK/MP5 itd) c) broń snajperska - 10szt x 10 mag = 100 kulek (dotyczy także DMR tj. SR25, SWD, PSG1 itp! ) d) broń wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek (np. M240, M249, PK/RPK, M60, etc) e) pistolety – 4 magazynki, o pojemności REAL h) granatniki/granatniki podlufowe – max 12 granatów w zależności od pojemności głowicy miotającej (np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.) 10.3 Przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposażeniu żołnierza. Podana liczba magazynków określa ich maksymalną ilość. 1.6 Ilość broni snajperskiej w zespole zależy od rodzaju replik takiej broni. Równocześnie możemy za broń snajperską uznać replikę broni szturmowej o ile została ona przystosowana do używania jako broń snajperska 10.2. Sugerujemy używanie REAL CAP'ów, a jeżeli to niemożliwe LOW /MID / CAPy, ale z poniższym obostrzeniem: każdorazowe załadownie pojedynczego magazynka możliwie jest jedynie do poziomu REAL +3-5 kulek – jest to rozmyślne ograniczenie szybkostrzelności repliki, za to wprowadzające więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp. MAGAZYNKI HI-CAP SĄ ZABRONIONE ! 11. LIMITY MAX FPS DLA REPLIK - brak 12. INNE 12.1 Pirotechnika wybuchowa i dymy są zabronione, oprócz przewidzianych w scenariuszu. 12.2 Każdy Uczestnik jest zobowiązany posiadać przy sobie: - opatrunek osobisty lub długi bandaż, - 2 lighsticki (światła chemiczne), dowolnego koloru, - czerwoną szmatę, - ochronę oczu. Brak któregokolwiek z wymienionych wyklucza z gry. 12.3 Zakazy - Absolutnie zabronione jest zdejmowanie okularów przez cały czas trwania rozgrywki ! - Zabronione jest wejście na tereny ogrodzone (ogrody działkowe, posesje, młodniki, osiedla) 12.4 Respy Planowny jest jeden resp z NIEBA w granicach godziny 14.00. dnia Pią 17:45, 11 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz ... Dzis mija termin zgloszen. Nie osiagnelismy minimalnej zakladanej liczby uczesntikow stad zrobimy temat w mniejszym rozmiarze (mniej zadan). Czas i miejsce zostaja. Prosze o info czy od Piratow beda jeszcze te 2 zapowiedziane osoby i wysylam podzialy. Napisałem: 1. Milo- DD (tel. 798 373 017) 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Sil 6. Mike 7. Method 8. Przemst lub Iceman (50%) PANOWIE, CZAS ZAPLANOWAĆ TRANSPORT: - ZBIÓRKA POD REAL'EM (ul. Katowicka): 6:30 - WSPÓLNY WYJAZD: 6:45 - POJAZD 1: Davido, Milo, Mike - POJAZD 2: - POJAZD 3: DODATKOWA INFORMACJA: Zabierzcie proszę większą ilość magazynków (nie hi-cap'ów) dla Methoda, Przemsta. dnia Pon 11:31, 14 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz Pod koniec ostatniego treningu również wyraziłem chęć transportu samochodem Davido, zatem IMO transport wygląda tak: - POJAZD 1: Davido, Milo, Mike, Sil - POJAZD 2: - POJAZD 3: Jeśli się pomyliłem, proszę o wyprowadzenie mnie z błędu Nooo prawda, prawda- właśnie jak wracalismy z treningu to myslelismy ze byla czwarta osoba ale nie moglismy sobie przypomnieć kto to był- sorry Teraz tak - pytanie czy my sie pomieścimy - milo, mike- będziecie mieli więcej sprzętu niz teraz wzieliście ? Bo jeśli nie to będzie ciasno ale damy rade:) ... - POJAZD 1: Davido, Milo, Mike, Sil - POJAZD 2: Tom - POJAZD 3 (rower): Red ... 1. Milo- DD 2. Tom- ZDD/RTO 3. Red- Medyk 4. Davido 5. Sil 6. Mike 7. Method 8. Przemst WAŻNE !!! Panowie przeniosłem temat do: -> CENTRUM DOWODZENIA / MANEWRY / POKAZY / OBOZY / MILSIMY -> Milsim "Mokre Stopy" Znajdziecie tam szereg istotnych informacji - znajomość obowiązkowa! Panowie zwracam się z proźbą o pożyczenie mnie i Methodowi magów do do mki gdyż ja posiadam jedynie hi-cap mamy repliki pj300 z góry dzięki Ponawiam prośbę Przemsta. Ja będę miał dla Was (do podziału) 4 magi. Kto jeszcze może pożyczyć??????? Bede mial 8 magow zeby pozyczyc ale 4 z nich to krotkie reale na 25 kulek DLA PRZYPOMNIENIA WAŻNE !!! Panowie przeniosłem temat do: -> CENTRUM DOWODZENIA / MANEWRY / POKAZY / OBOZY / MILSIMY -> Milsim "Mokre Stopy" Znajdziecie tam szereg istotnych informacji - znajomość obowiązkowa! Panowie, jako że ja niestety nie jadę to mogę pożyczyć 8 magów. Są to co prawda Midy, ale bez problemu podają te 30 (+4) kulek. Będę miał 3 miejsca w samochodzie,wiec będę mógł zabrać kogoś jeszcze. Method - to ja się zabiorę w takim razie jakieś info odnośnie wyjazdu ? ... Dzięki all, świetna impreza, bardzo fajny teren. Oby więcej takich wypadów - A mnie napitalają plecy TO jak już tak się chwalilmy bólami to mnie boli szyja xD @REd - nie ma problemu Dzięki wielkie za dobrą zabawe ! Dzieki za towarzystwo bylo wybornie I ja dziękuję wszystkim za świetną zabawę - mimo niezbyt zachęcającej nazwy było bardzo fajnie Więcej takich imprez! Do następnego. PS Mnie dzisiaj już nic nie boli Oto moje podziękowanie z WMASG: Willard, Serdecznie w imieniu swoim jak i drużyny DS Piraci, pragnę podziękować Ci za przygotowanie tak ciekawej imprezy. Organizacja i motoryka gry - na bardzo wysokim poziomie. Zadania i teren - rewelacyjny. Jednogłośnie stwierdziliśmy, że z miłą chęcią weźmiemy udział w kolejnej odsłownie. Czekamy na więcej:) Jako dowódca strony GRU (DS Piraci & GRS Cienie), pragnę Wam koledzy podziękować za współpracę, dyscyplinę i zaangażowanie. Każde (z pięciu) powierzonych nam zadań zrealizowaliśmy w 100%. Otrzymaliśmy oficjalne gratulacje ze strony organizatora (Willard'a) za wykonaną "pracę" :icon_razz2: Dziękuję również stronie przeciwnej za atmosferę którą nam tworzyli. Oby więcej tego typu imprez w naszym środowisku - raz jeszcze dziękuję ! P.S. AAR w dniu dzisiejszym zostanie przesłany Willardowi. AAR – ROSYJSKI GRU - ZNAJDZIECIE W CENTRUM DOWODZENIA. I mnie bardzo się podobało i mam nadzieję że jeszcze nie raz będzie mi dane jeszcze nie raz uczestniczyć w tak dobrze zorganizowanej imprezie i w tak doborowym towarzystwie Znajdziecie tam również AAR NATO |
Podobne
|